Идея стратегии Total War во вселенной Warhammer Fantasy Battle витала в воздухе едва ли не с выхода самой первой Shogun: Total War в 2000 году. Превратить поочерёдное движение фигурок на столе в настоящие виртуальные баталии со всеми нюансами вплоть до усталости и боевого духа. А поверх этого ещё и повесить пошаговый стратегический режим с отстройкой провинций и дипломатией! Об этом мечтали многие поклонники настолки.
И вот, не прошло и 16 лет — мечта сбылась. Total War: Warhammer вышла и… реализовала лишь малую часть потенциала фэнтезийного Вархаммера. Так что нет ничего удивительного в том, что год спустя вышло дополнение. Которое, впрочем, было достаточно большим чтобы Creative Assembly не постеснялась назвать его полноценной игрой-сиквелом.
Пожинатели бури
Все сюжетные кампании базовой игры (потому что у Warhammer 2 есть уже с десяток дополнений) разворачиваются вокруг магического Вихря. Он с давних пор вытягивал из мира магическую силу и ослаблял демонов, защищая таким образом всю планету от сил Хаоса.
Однако по прошествии тысяч лет чары ослабли и воронка стала нестабильной. Так что теперь некоторые из населяющих фэнтезийный мир рас (а точнее тёмные эльфы и скавены) решили воспользоваться брешью в заклятии чтобы подчинить себе потоки магических энергий. Высшие эльфы и люди-ящеры, наоборот, хотят стабилизировать Вихрь и не допустить падение защиты, установленной Древними Богами.
Так что выбирайте фракцию, чья цель вам ближе и вперёд — выполнять необходимые для подчинения/восстановления Вихря магические ритуалы. А попутно не забудьте заручиться поддержкой союзных фракций и стереть с лица планеты врагов.
И, между прочим, враждующих сторон намного больше чем четыре. Ибо каждая раса разделена на несколько фракций и играя, например, за высших эльфов вы будете управлять лишь одним из многих знатных домов. С остальными придётся договариваться о торговой и военной поддержке, либо убирать из игры силой, в том числе используя уже имеющуюся военную поддержку.
В общем, всё как обычно в Total War. С той только разницей, что в исторических играх серии отношения фракций стремились сделать близкими к реальным прототипам, а тут предрасположенность к вражде или дружбе, приоритеты в ресурсах и стратегии - всё основано на лоре Вахи.
И некоторой доле рандома в виде случайных событий. Например, «ветра магии» могут неожиданно стихнуть или усилиться, изменив эффективность заклинаний на какой-то территории. Или начнётся какое-нибудь бедствие, которое подорвёт экономику и народный дух.
Игра престолов
Есть также события не совсем случайные — когда вы натыкаетесь на загадочные руины или место кораблекрушения. Тогда у вас есть выбор, что предпринять и предпринимать ли вообще. Иногда даже предлагают головоломку решить.
Отдельным пунктом идут «дилеммы». Лучший пример — склоки при дворе высших эльфов. То кто-то распускает грязные слухи, то кому-то места за столом не хватило. Кого поддержать? Как отреагировать? Ваше решение может поднять авторитет, пополнить казну или улучшить отношения с кем-то из эльфийских родов. Но чем-то всегда придётся жертвовать.
Впрочем, у других рас тоже есть где поупражняться в интриганстве. Например, у скавенов и тёмных эльфов каждый командир имеет «уровень лояльности». Не уследите за недовольным полководцем и получите целую взбунтовавшуюся армию. Зато если ваши указания приведут армию к победам и славе, командир поделиться с вами найденными трофеями на выбор.
Сценарий также периодически вмешивается в вашу кампанию. То есть вы, конечно, вольны развивать провинции как хотите, отправлять армии сражаться там, где считаете нужным, а также исследовать мир по своему усмотрению. Но награда за сюжетные квесты является вполне достаточной мотивацией действовать более-менее в рамках «повествования», которое раскрывается через комментарии советника, диалоги и даже редкие кат-сцены.
Главное не забывайте, что соперники не дремлют и сами время от времени проводят ритуалы, влияющие на Вихрь. В ваших интересах сорвать каждое из таких «шаманств». И если вы сами не можете послать войска, потому что соперник находится на другом краю очень не маленькой глобальной карты включающей несколько континентов, всегда можно потратиться на наёмников. Правда действовать они тогда будут автоматически.
Мечи с драконами
В своей основе армии Warhammer ничем не отличаются от аналогов из других Total War. Есть лучники, кавалерия, пехота с мечами или копьями, артиллерия… У каждого вида войск есть свои сильные и слабые стороны.
Причём многое зависит и от конкретной ситуации. Фланговые атаки ломают строй, делая сильные в обороне отряды, такие как копейщики, в разы уязвимее. Преимущество в высоте благоприятствует не только лучникам, но и бойцам ближнего боя наседающим вниз по склону.
На эффективность урона влияет уже упомянутая усталость от марш-бросков и долгого боя. А если подорван «боевой дух», то бойцы вообще побегут от врага, не редко получая удары в спину. Так что присутствие командира, распространяющего вокруг ауру уверенности, всегда предпочтительно. Тем более, что в соответствии с канонами фэнтези главные герои в Total War: Warhammer сами в одиночку могут надрать задницу целому взводу рядовых мечников.
Впрочем, раз у нас тут фэнтезийный мир, в нём есть враги и посерьёзнее. Гигантские ящеры, фениксы, вселяющие ужас в сердца врагов гидры и даже самые настоящие драконы, поливающие вражеское воинство огнём с небес (правда эта способность долго перезаряжается). Одно такое чудище и правда стоит целого отряда. В смысле найма и командования тоже.
При осаде можно использовать передвижные башни, чтобы бойцы быстрее забрались на стены. И таран, чтобы пробить ворота и открыть дорогу той же кавалерии. Впрочем можно обойтись и лестницами, если вы не хотите тратить несколько ходов на постройку осадных машин.
А ещё можно использовать магию. Только для этого необходимо накопить ману из «магических ветров» в провинции. И ещё нанять героя-мага, ведь рядовые бойцы заклятьям не обучены.
Герои и Лорды
В Warhammer 2 гораздо больше внимания уделено развитию персонажей по сравнению с другими частями Total War. У каждого есть не только множество навыков, которые можно приобрести и прокачать, но и несколько слотов для экипировки.
К последней причислены оружие, доспехи, а также знамёна и спутники (вроде советников или менестрелей), дающие прибавку к какому либо параметру. А параметров — уйма. От атаки, защиты и прибавке к дисциплине отрядов на поле боя, до влияния на общественный порядок целой провинции и бонуса к налогам со всей фракции за ход.
Собственно персонажи делятся на два типа — лорды и герои. Лорды — это командующие вашими армиями, которые вдобавок могут влиять своим присутствием и на города, в которых находятся. Повышают уровень торговли, налогов, общественного порядка…
Герои — это по сути «агенты» из других Total War. Нанять их сложнее (надо строить отдельное здание для каждого), однако они гораздо более универсальны. Если в «Сёгуне» всё было чётко — монах сеет смуту, проповедуя во вражеской провинции, ниндзя подрывает боеспособность армии, гейша может отравить военачальника, мэцуке ловит агентов врага, то в Warhammer каждый герой может совершать диверсии, убивать вражеских лордов и героев, оказывать поддержку союзным поселениям.
Герои могут даже в битвах участвовать, если присоедините их к вашей армии. Это особенно полезно, если герой — маг. Именно герои-маги (и некоторые лорды) способны в тактическом режиме насылать на врага разрушительные бури или благословлять союзные отряды, в корне меняя баланс сил.
Тем не менее все персонажи могут погибнуть на поле боя также, как и рядовые бойцы. Поэтому рисковать всё же не стоит. Спрячьте мага за линию фронта, а фланги генерала прикройте пехотой. Впрочем, это лишь один из многих вариантов тактики.
Хочешь войны, готовься к миру
Глобальный пошаговый режим, полностью аналогичен тому, что был в других частях «Тотальной Войны». У вас есть поселения, где вы строите здания для найма войск, поддержки экономики, добычи особых ресурсов и других нужд. Несколько поселений составляют провинцию, для которой можно издавать указы, корректирующие её развитие. Однако есть нюансы.
Например, доход от особых ресурсов можно получить только продавая их другим фракциям. А для этого надо заключить торговое соглашение. Хотя некоторые ресурсы и без перепродажи могут улучшить какие-то показатели — повысить общественное довольство или уменьшить стоимость найма и содержания войск.
Некоторые расы распространяют вокруг себя скверну, причём разного типа. У вампиров (играть за мертвяков можно только купив DLC, но в качестве врагов они появляются и так) она усиливает «родные» войска и вызывает потери во вражеской армии, даже когда она просто стоит на осквернённой территории. А скверна скавенов подрывает экономику и общественный порядок, причём не только у соседей, но и в родных провинциях, вынуждая крысолюдов постоянно расширяться и поглощать новые земли.
Перемещение войск по карте, кстати говоря, очень даже свободно. Нет никаких гексов, клеток и прочих ограничений. Ваша армия идёт всегда ровно в ту точку, которую вы указали. Есть несколько вариантов построения, открывающих дополнительные возможности вроде засад или прохода через вражеские зоны контроля. На берегу каждая армия может организоваться во флот. В общем, есть простор для манёвров, особенно у командира с прокачанным навыком походов.
Легко в учении, тяжело в бою
Обучение игровым правилам в Total War: Warhammer 2 совмещено с сюжетными кампаниями. Советник, правда, почему-то один и тот же, что у эльфов, что у крыс, но его советы указания по квестам вписаны в игру очень органично. «Варп-камень, который вам так нужен, может оказаться в древних руинах, найдите и обыщите их», «Наймите больше отрядов в вашу армию, чтобы показать другим эльфийским домам пример»…
Есть ещё всплывающие подсказки, руководство… И всё равно некоторые моменты упущены. Я только на форуме смог узнать, как просчитывать дистанцию при походах на карте заранее. Оказывается надо зажать правую кнопку мыши и водить курсор по карте — тогда и будет высвечиваться маршрут.
С другой стороны, нюансов в игре и правда очень много. Дипломатия позволяет заключать различные виды соглашений, практически на уровне Civilization. У всех рас есть особые ритуалы, проведя которые вы получаете бонус для своей фракции на несколько ходов.
Но имеются также и возможности, уникальные для каждой стороны. Упомянутые интриги при дворе высших эльфов. А у тёмных можно поднимать экономику захваченными в боях рабами. Провинции людоящеров получают дополнительные бонусы от « геомантической сети » . А скавены вообще могут строить «подземные города» прямо под поселениями других рас.
Мир игры поделён на климатические зоны. Впрочем, как раз про климат всё объясняют — как-никак это нововведение по сравнению с первой Total War: Warhammer. Если раньше часть поселений была просто недоступна некоторым расам (и их можно было только разграбить), теперь оккупировать можно любой город. Просто там, где климат неблагоприятен для вашего народа, у вас будут штрафы к экономике и порядку.
Total Score
Когда-то я видел Total War: Warhammer 2 на ИгроМире и спрашивал себя - в чём смысл 20-минутной игровой сессии? Сейчас, после многих часов игры, вопрос о том, кому и как пришло в голову пытаться презентовать игру без возможности раскрыть и малой доли её нюансов, встаёт ещё явственнее.
Игра полностью оправдывает своё имя. Это «тотальная война», где на стратегическом уровне мы развиваем наши земли и выстраиваем дипломатические отношения, а в тактических битвах применяем военную хитрость с использованием всех доступных средств от магии до монстров и даже техники (если DLC с гномами купили). И несмотря на некоторые технические огрехи потенциал идеи реализован на полные 90%.
Почему на 90? Во-первых, всем известная проблема с DLC. То, что разработчики не могут реализовать всё и сразу никак не отменяет того, что даже купив полное на данный момент издание, в будущем всё равно придётся доплачивать за что-то ещё.
А во-вторых, в Total War: Warhamer 2 по-прежнему нет морских битв. Опять-таки это можно понять с точки зрения разработки — балансировать боевые корабли, которые могут иметь совершенно отличные от сухопутных войск характеристики (хотя в «Сёгуне» довольно многие суда были аналогами наземных видов войск) это немалый объём работ. Но с точки зрения игрока высаживаться для разборок на острова (причём эта возможность появилась лишь недавно, а до этого исход столкновения двух кораблей вообще решался чуть ли не рандомом) всё равно выглядит так себе.